크래프톤의 상반기 매출이 줄었다. '배틀그라운드'를 이을 만한 히트작이 없는데다 주요 게임 업데이트가 하반기에 집중됐기 때문이다. 크래프톤은 해결책을 찾기 위해 '더크리에이티브' 제도를 통해 내부 신작 제안 확대에 나서는 등 퍼블리싱 역량 강화에 전력다.
17일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 크래프톤의 잠정실적을 분석한 결과, 상반기 매출 9257억 원, 영업이익은 4145억 원을 기록했다. 각각 전년 동기(9465억 원, 4808억 원) 대비 2.2%, 13.8% 감소했다. 특히 2분기는 매출과 영업이익 감소율이 8.6%, 20.7%까지 올라갔다.
크래프톤의 매출이 감소한 이유 중 하나는 대표작인 배틀그라운드를 이을 신작의 부재가 꼽힌다.
회사 측도 2분기 실적 감소에 대해 배틀그라운드 등 주요 게임의 업데이트가 하반기에 집중되고, 신작이 없었기 때문이라고 설명했다.
김창한 크래프톤 대표는 올해 '퍼블리싱 역량 강화'를 집중 사안으로 제시하며, 신작 제안을 늘리기 위한 제도를 마련했다. 이를 이행하기 위해 자회사 SLC를 설립했다.
SLC는 이 달부터 진행하는 더 크리에이티브 제도에 선발된 직원들이 소속된다. 이들 직원은 SLC에서 1년 반동안 신작을 개발한 뒤 시범출시까지 진행하게 된다.
이용자들의 검증을 통과한 게임은 크래프톤이 퍼블리싱을 맡아 정식 출시한다. 정식 출시에 실패한 직원은 다시 본사로 복귀하거나 크래프톤 내 독립스튜디오로 이동하게 된다.
배동근 크래프톤 CFO는 2분기 컨퍼런스콜에서 "크리에이티브는 30명 이하의 개발인력으로 1년 6개월 내 시범출시를 목표로 하며, 작지만 효율적인 개발을 추구한다"고 말했다.
크래프톤은 또 규모가 작은 외부 게임회사를 지원하면서 다양한 신작을 확보해 퍼블리싱 역량을 높이는데 주력하고 있다. 현재 11개의 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다.
김민지 기자 honest@datanews.co.kr
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