엔씨소프트가 리니지시리즈의 비즈니스모델(BM)을 개편하고 확률형 아이템을 축소하는 등 사업전략에 큰 폭의 변화를 일으켰다. 이같은 전략 변화는 내달 초 신작 리니지W 출시를 앞두고 초심을 찾아 최근 이탈한 엔씨소프트 게임이용자를 돌아오게 하겠다는 구애로 풀이된다.
18일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 엔씨소프트의 반기보고서를 분석한 결과, 리니지M과 리니지2M의 상반기 매출이 전년 대비 감소한 것으로 나타났다.
리니지M은 3719억 원에서 3068억 원으로 17.5% 감소했다. 리니지2M의 매출도 5384억 원에서 3702억 원으로 31.2% 줄어들었다.
이에 매출 비중도 리니지M은 29.3%에서 29.0%로 0.3%p, 리니지2M은 42.4%에서 35.0%로 7.6%p 감소했다.
리니지M은 2017년 6월, 리니지2M은 2019년 11월 공개된 리니지 지적재산(IP)을 활용한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.
리니지M는 지난 2월 대규모 업데이트 진행 과정에서 문양 저장 및 복구 기능을 추가하며, 문양을 완성하는 데 드는 금액이 이전보다 줄어들었다. 이에 기존에 문양을 완성해둔 유저들은 형평성을 과하게 해친다며 시정을 요구했고 해당 업데이트는 없었던 일이 됐다.
비슷한 시기 리니지2M도 논란에 휩싸였다. 신화무기를 추가하는 업데이트를 진행하며 과도하게 과금을 유도한다는 지적을 받았다.
신화무기는 전설제작 비법서, 고대역사서, 신화제작 레시피 등을 구해야 획득할 수 있다. 이 과정에서 엔씨소프트는 전설제작 비법서와 같은 캐시형 아이템을 제외한 다른 아이템에 대해서는 확률을 표기하지 않으며 이용자들의 빈축을 샀다.
해당 업데이트의 경우 신화무기를 얻기 위해 캐시형 아이템을 통해 다른 아이템을 만드는 것이다. 캐시형 아이템이 아니면 확률을 공개하지 않아도 되는 자율규제의 허점을 노린 셈이다.
이 사건들 이후로 리니지 모바일 유저들이 이탈하는 등 엔씨소프트에 대한 불매운동이 거세졌다.
이를 인지한 엔씨소프트는 리니지W 출시를 앞두고 리니지M과 리니지2M에 대한 BM을 일부 수정했다. 아인하사드 시스템은 ▲경험치 획득률 증가 ▲아데나 획득률 증가 ▲비각인(거래 가능) 아이템 획득 효과를 얻는 버프(Buff, 강화 효과)다.
기존에는 유료 상품을 구매해 버프를 받아야 했으나, 이용자 의견을 수렴해 아인하사드 활성화 상품(리니지M 드래곤의 용옥, 리니지2M 아인하사드의 가호)을 게임 내 재화(아데나)로 구매할 수 있도록 업데이트했다. 관련 유료 상품을 이미 구매한 이용자는 사용유무와 상관 없이 전액 환불을 받거나 게임 내 아이템으로 교환할 수 있다.
또, 다음달 공개되는 리니지W에서는 아인하사드 시스템과 같은 유료형 버프 아이템을 적용하지 않는 등 확률형 아이템 비중을 줄인다고 밝혔다.
이러한 노력을 통해 모바일 린저씨들의 마음을 되돌리고, MMORPG 명가의 자존심을 굳건히 지킬 수 있을지 업계의 관심이 모아진다.
김재은 기자 wood@datanews.co.kr