엔씨소프트, 아이온 역주행+리니지W 흥행 안착...반등 열쇠 찾다

이용자 친화 정책 적용하며 리니지W 호응 커져…4분기 실적 기대감 증폭


엔씨소프트가 아이온 역주행과 리니지W 흥행이라는 반등의 열쇠를 손에 넣었다.

15일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 엔씨소프트의 분기보고서를 분석한 결과, 1~3분기 매출이 1조5517억 원으로 나타났다. 전년 동기 1조8548억 원에서 16.3% 감소했다.

하지만 4분기 매출에 대한 관심은 높아지고 있다. 기존 게임의 매출 반등과 신작 흥행 덕이다.

2008년 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온이 지난해 말부터 역주행하며, 올해 실적이 전년 대비 개선됐다. 아이온 매출은 지난해 3분기 누적 268억 원에 그쳤으나 올해는 608억 원으로 126.9% 폭증했다. 이는 리니지2 매출(754억 원)과 맞먹는 수치다.

지난해 11월 공개된 클래식 서버가 영향을 끼쳤다. 클래식 서버는 2009년 4월 공개했던 1.2 업데이트 버전의 필드에서 캐릭터 육성에 집중할 수 있는 것이 특징이다.

같은 기간 2012년 공개된 길드워2도 470억 원에서 515억 원으로 9.7% 증가했다. 

뿐만 아니라 올해 8월 말 공개된 모바일 MMORPG 블레이드앤소울2도 229억 원의 매출을 내며 보탬이 됐다.

지난달 공개된 리니지W가 흥행가도를 달리는 것도 4분기 실적에 대한 기대감을 높인다. 11월 7일부터 구글 매출 1위를 유지하는 등 좋은 성적을 기록하고 있다. 업계에서는 리니지W의 출시 첫 달 매출을 2000억 원대로 추정하고 있다. 

리니지W는 글로벌 원빌드 서비스를 제공해 하나의 서버에서 여러 국가의 이용자들이 모여 플레이 할 수 있고, 이용자 친화적인 정책들이 적용되면서 큰 호응을 얻고 있다.

엔씨소프트는 출시 전부터 리니지W에 게임 내 피로도 시스템인 '아인하사드의 축복'을 도입하지 않기로 했다며 서비스 종료 때까지 비슷한 시스템도 도입하지 않겠다고 발표했다. 아인하사드 시스템은 ▲경험치 획득률 증가 ▲아데나 획득률 증가 ▲비각인(거래 가능) 아이템 획득 효과를 얻는 버프(Buff, 강화 효과)다.

또, 리니지W는 이용자의 자산 가치 보존을 최우선에 두고, 아이템 제작 시스템을 개선했다. 최상급 아이템은 게임 플레이를 통해서만 획득 가능하도록 기획했다. 일부 아이템은 유료 콘텐츠(BM)를 통해서도 제작할 수 있다. 서버별로 제작 가능한 아이템 수량을 제한하고 상위 등급 아이템 제작 시 기존 아이템을 사용하는 등 아이템 자산 가치 보존에 집중했다.

이러한 노력에 큰 관심을 얻고있는 리니지W는 11월 4일 출시 이후, 매주 신규 월드를 증설하고 있다. 지난 10일에도 신규 월드 '아툰'을 추가 개설해 총 16개 월드, 192개 서버를 운영하고 있다. 내년에는 북미, 유럽, 남미 등으로 출시 지역을 확대할 예정이다.

한편, 다른 기존 게임들의 1~3분기 매출은 전년 동기 대비 감소했다. 블레이드앤소울은 566억 원에서 343억 원으로 39.5% 감소했다. 리니지M과 리니지2M은 지난해(6171억 원, 6729억 원) 대비 25.9%, 22.7% 떨어진 4571억 원, 5281억 원에 그쳤다. 리니지(1289억 원→1145억 원)와 리니지2(785억 원→754억 원)도 11.1%, 4.0%씩 줄어들었다.

김재은 기자 wood@datanews.co.kr

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