크래프톤 성장 주춤…3년만에 매출 하락

모바일 사업 역성장 신작 기대 이하, 작년 매출 1.7% 감소…올해 제작·퍼블리싱 강화 초점


크래프톤 매출이 다시 꺾였다. ‘칼리스토 프로토콜’ 등 신작의 부진 때문이다. 

김창한 대표는 올해 신작 공백기를 버티기 위해 게임 제작과 배급 역량 강화에 집중할 계획이다.

14일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 크래프톤의 잠정 실적을 분석한 결과, 2022년 매출과 영업이익은 각각 1조8540억 원과 7516억 원으로 집계됐다. 매출은 전년(1조8854억 원) 대비 1.7% 감소했다. 크래프톤의 매출이 감소한 것은 2019년 이후 3년 만이다. 

PC와 콘솔부문 매출이 각각 4650억 원, 1041억 원으로, 전년 대비 16.7%와 430.2% 성장했다. 

반면, 모바일 부문 매출은 1조2528억 원으로 전년 대비 12% 감소했다. 크래프톤은 텐센트로부터 게임 화평정영 관련 기술서비스 수수료(로열티)를 받아왔는데, 중국에서 셧다운제, 지출 한도 제도 등으로 화평정영의 매출이 하락하자 크래프톤 모바일 매출도 함께 감소한 것으로 풀이된다. 지난해 3분기에 인도 정부의 규제로 배틀그라운드 인도의 서비스가 중단된 것도 모바일 매출 하락 요인이다. 

많은 금액을 투자한 신작의 부진도 매출 성장의 걸림돌이 된 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난해 12월 PC·콘솔 게임 칼리스토 프로토콜을 출시했다. 하지만 칼리스토 프로토콜은 초기 PC에서 프레임 드롭 등 최적화 문제가 발생했고, 단조로운 게임 플레이와 콘텐츠 부족으로 낮은 유저 평가를 받았다. 출시된 지 3개월 지난 현재 글로벌 종합 게임 평점 사이트 메타크리틱 평점은 70점에 그치고 있다.

칼리스토 프로토콜은 게임 제작에 상당한 비용을 투입한 게임이다. 크래프톤은 칼리스토 프로토콜 개발사인 미국 소재 자회사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에 2020년 54억 원, 2021년 770억 원, 지난해 1~3분기 1136억 원 등 1960억 원을 용역료 등으로 지급했다.

지난해 영업이익은 전년(6506억 원)보다 15.5% 늘었다. 다만, 영업이익 증가 요인은 전년도 발생한 일회성 비용과 연관된 기저효과 때문으로 풀이된다. 지난해 1670억 원에 달했던 주식보상비용이 올해는 오히려 636억 원의 환입이 이뤄진 것이 영업비용을 크게 줄이는 효과로 이어졌다.

크래프톤은 올해 게임 제작과 배급 역량 강화에 집중할 계획이다. 김창한 대표는 신년사를 통해 "지속적으로 게임 라인업을 선보이며, 글로벌 시장에서 성장을 이끌기 위해 제작 역량을 강화할 것"이라고 말했다. 이를 위한 방안으로 내부 조직 재정비, 독립 스튜디오 관리방식을 개선, 외부 개발사 지분 투자 등을 제시했다.

김 대표는 지노게임즈의 최고기술책임자(CTO) 겸 개발 프로듀서로 일하다 지노게임즈가 크래프톤에 인수된 뒤 펍지 개발본부장을 역임했다. 2017년에 펍지 대표이사에 이어 2020년부터 크래프톤 대표이사를 맡고 있다. 

김민지 기자 honest@datanews.co.kr

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