넷마블, 비용 급증에 수익성 하락…신작·중국판호, 올해는 반등

매출 6.7% 늘었지만 마케팅비·인건비 증가, 적자전환…방준혁 의장 "체질개선, 선택과 집중"


넷마블이 지난해 매출을 늘렸지만 수익성을 잃었다. 매출 증가세가 영업비용 인건비, 마케팅비 등 영업비용 증가폭을 따라잡지 못했다. 

올해는 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘하이프스쿼드’ 등 신작과 함께, 지난 달 중국 정부로부터 판호를 받은 ‘제2의나라’, ‘A3:스틸얼라이브’, ‘샵 타이탄’ 등에 집중해 수익성을 개선할 계획이다. 

1일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 넷마블의 분기보고서를 분석한 결과, 지난해 1~3분기 매출 1조9865억 원과 영업손실 846억 원을 기록했다. 증권사 4곳의 실적 추정치에 따르면, 4분기에 6896억 원의 매출과 204억 원의 영업손실을 내며 적자가 이어진 것으로 보인다. 

이에 따라 넷마블은 지난해 연간 매출 2조6761억 원과 1050억 원의 영업손실을 낸 것으로 추정된다. 매출은 전년 대비 6.7% 상승했고, 영업이익은 적자전환했다. 

이 회사는 1분기 영업손실을 낸 뒤 적자에서 벗어나지 못하고 있다. 1~3분기 매출이 2319억 원 증가한 반면, 영업비용은 4136억 원 증가했다. 

영업비용의 주요 항목인 마케팅비, 인건비, 지급수수료가 모두 늘었다. 1~3분기 마케팅비는 5361억 원으로 전년 동기 대비 44.5% 증가했고, 인건비는 전년 동기보다 27.1% 늘어난 7815억 원을 기록했다. IP사용료, 결제대행 수수료, 모바일 플랫폼 유통 수수료 등을 포함한 지급수수료는 1조817억 원으로, 전년 동기 대비 7.2% 늘었다. 

이와 관련, 넷마블은 ‘디즈니 미러 가디언즈’ 등 신작 출시로 마케팅비가 증가했고, 잼시티 관련 퇴직금 일시 지급 등으로 인건비가 늘었다고 설명했다. 

도기욱 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “넷마블 한국 본사는 지금까지 글로벌 시장을 공략하겠다는 전략을 유지했으나 효율적으로 집행되지 못한 부분이 있다”며 “내년부터는 한국 시장에 집중하는 게임으로 전략을 수정해 출시할 것”이라고 말했다.

넷마블은 지난해 11월 지스타 2022에서 선보인 ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘하이프스쿼드’ 등을 올해 잇따라 출시해 수익성 반등을 노린다. 또 지난달 28일 중국 정부로부터 ‘제2의나라’, ‘A3:스틸얼라이브’, ‘샵 타이탄이 판호를 받은 것도 기대감을 키우고 있다. 

방준혁 넷마블·코웨이 의장은 지난 2일 신년사를 통해 “경쟁력 확보를 위한 ’체질개선‘과 효율적인 경영을 위한 ’선택과 집중‘을 통해 넷마블 위기를 극복하고 다시금 경쟁력을 회복할 수 있도록 모두 노력해 달라”며 고 당부했다.

오수민 기자 osm365@datanews.co.kr

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