'클래식의 귀환'…엔씨소프트 '아이온' 극적 반등

2009년판 클래식 서버 출시 후 매출 상승…2020년 1분기 101억→21년 1분기 234억원


엔씨소프트 '아이온'이 매출 반등에 성공했다.

13일 데이터뉴스가 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 엔씨소프트의 분기보고서를 분석한 결과, 이 회사의 1분기 매출 5125억 원 중 '리니지', '리니지2', 아이온, '블레이드앤소울', '길드워2' 등 온라인 게임이 25.2%(1289억 원), '리지지M'과 '리니지2M'을 합한 모바일 게임(기타 모바일 게임 제외)이 63.4%(3248억 원)을 차지한 것으로 집계됐다.

이들 게임 중 2008년 11월 처음 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온의 매출 반등이 가장 두드러졌다.

아이온은 2009년 1분기 426억 원의 매출을 내며 큰 호응을 얻었다. 당시 엔씨소프트의 대표 게임 리니지 매출(314억 원)을 뛰어넘었다.

이후 견조한 성적을 유지한 리니지와 달리 아이온의 매출은 100억 원 대까지 떨어졌다. 엔씨소프트는 2018년 부분 유료화를 시행하는 등 아이온의 수익성 개선에 힘썼지만, 2019년 1분기 123억 원, 2020년 1분기 101억 원의 매출을 올리는데 그쳤다. 

하지만 올해 1분기에 매출 234억 원을 기록, 지난해 같은 기간보다 131.7% 증가했다.

지난해 11월 공개된 클래식 서버가 매출 반전에 결정적인 영향을 끼친 것으로 분석된다. 클래식 서버에서 선보인 빌드는 2009년 4월 공개했던 1.2 업데이트 버전으로, 필드에서 캐릭터 육성에 집중할 수 있는 것이 특징이다.

클래식 서버가 유저들에게 큰 호응을 얻자 엔씨소프트는 이용자 편의를 높이고 신규 고객을 유치하기 위해 당초 2개로 출발한 서버를 7개로 늘리는 등 공을 들이고 있다. 

엔씨소프트 관계자는 "아이온은 7일 기준 PC방 순위 9위로, 안정적인 점유율을 유지하면서 인기를 이어가고 있다"며 "6월 말에는 북미와 남미 시장에 아이온 클래식 서버를 출시하고 장기적으로 상황을 지켜보고 있는 중"이라고 말했다.

김재은 기자 wood@datanews.co.kr

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